「Warhammer Online」カテゴリーアーカイブ

Shmに愛を

 Sorcで遊んでいますが、圧倒的に火力差に驚いています。何コレ強すぎじゃないの…。これよりぶっ飛んでいるというBWは一体どんだけ強いんだ。条件次第ではT2 Temple Scenarioで総合ダメージ11万出ます。他のRangedがせいぜい4万、Casterたちが通常平均5万くらいのところで、少しAoEをばら撒くだけで2倍以上のダメージが叩き出せるのはいかがなものかと、さすがに疑問が沸いてきました。
Mourkain Temple

続けます

 パッケージに初月分を含んだ料金でしたので、この18日が初めての課金日ということでした。全体としてはどうなんでしょうね。私の周りではもうやめるという声は聞きませんでしたが、私は3ヶ月分全力投球してきました。確かによく耳にするクラス間のバランス調整不足も見られますが、そんなもの最初から完璧に出来ているわけないと思っていたのでこの程度の出来の悪さはあまり問題にならないかな、と思っています。むしろ今後どのような頻度でパッチを当てるのか、システムの調整を取るのか、そういう予定をしっかり立てて公式として表明してもらうほうが重要だと思います。その点で先日発表された今後のゲーム改良予定のスケジュールの目処というのが私にとって3ヶ月分をまとめて支払ってしまうのに好都合な判断材料でした。
 確かに現状では多くの指摘がある通り、数のDestと少数精鋭のOrderという構図から少なくないプレイヤーがDestからOrderに移籍しているんじゃないかなと思います。ただそうやってあっちこっちフラフラすること自体がパッチによって一晩で立場が逆転してしまう可能性が無きにしも非ずなゲーム、特に長時間のプレイの果てに高いレベルと装備を手に入れられるというMMOGの性質上、ナンセンスな行動だと思いますので一度決めた以上、私はずっとSkullThroneのDestで続ける予定です。
 また何より長年遊んできたPlanet SideというMMOFPSが、プレイヤー人口減少に伴い西海岸サーバーを東海岸サーバーに統合してしまい遊びにくくなってしまった為、こういう大勢のプレイヤーがワラワラと集まって馬鹿みたいにZergするゲームが中々遊べなくなってしまったということもあります。
 最初に作ったShmは既にRankが40になってしまい、RRを貯めるにはそのためのコンテンツが遊びにくい。確かにTier4の調整はまだまだといったところで、さらに人口も少ないためもうあと半月か一月はなければ周囲の平均プレイヤー層が私のレベルに追いつけそうにありません。そこで今のところAltを作って友人たちと遊ぶ日々です。
 Skypeを使って遊んでいますが、これがなかなか役に立っているようで役に立っていない気がします。恐らく表示プレイヤー名を全OFFにしているのと、アシストマクロを組んでいないのが原因のような気もしますが…。まあ面倒くさいしどうでもいいやという感じでいまいち勝つ気があるのかないのか。まさか俺様が敗因作ってるわけねーじゃんwwwそうだよな、うんそうだよ。

聖☆おにいさんの一巻が見つからない

 もう一週間以上前のデータだけど、これだけ見るとヒールをする、仲間を助けるってことにあまり意味を感じないくなってきた。むしろヒールをしてKill Pointを自分に加える、そこにばかり焦点が当たって何一つシステムが練り切れてないように感じます。まぁ、もうExpは意味がないのでRenown Pointを稼ぐためにヒールしてるんですが、それならOpen時間無制限なRvRのほうが、ラグと画面のガクつきさえ我慢できれば、ずいぶん楽しいように思えます。
 次はSorcで遊んでいますが、こちらはPvEで苦痛を感じないのが素晴らしい。Shmがソロで1匹を倒しきる前に2匹ほど摘める速度でポンポン敵を倒せます。多分HP/APの自然回復速度を少し遅くしたらHealer必須・有利なモノになってしまいそうだけど、それはEQでもうお腹いっぱいなので今のご時勢には合わないんでしょう。
 こちらのキャラクターは一部のボイスチャット組みと同じようなレベルなので、専らそちらの速度に合わせてレベルを調整してますがボイスチャットを利用しているということで元々強い俺様がリアルタイムでコミュニケーションを取りつつ暴れるためさらに強くなるという流石超俺様強すぎるwwwうぇうぇww
 ところでよくこの手のゲームで言われる「連携」という言葉が気になってなりません。恐らくFF Onlineの連携をベースに波及した言葉なんでしょうが、かなりチープに感じます。私の考え方としてそれぞれが自分の役割を自分の限界点で最大限発揮すれば必ず強くなれるに違いないと思うので、要するにレーダーチャートで全ての点が最大限拡張されていれば問題なかろう、むしろ人と人との相乗効果は必ずしも発揮される条件が整うとは言えない為、そんな不安定なものに頼るよりドライな個の集合体としての総体であるべきと考える次第にござりまする。そして一般的な意味合いとして「連携」とは単に「次あれにFFな」とターゲットを示し合わせる程度のことでしかなく、ファミコンで2Pプレイする程度のコミュニケーションなんてあってもなくても変わらないとも思います。
 しかしMMOというゲームのプレイヤーの傾向として温く楽しくが基本なので上のようなものに当てはまるガチガチな遊び方はどうしてもコミュニティの性質とプレイヤーのゲームに対する姿勢からして無理、というのが実際のところで、そういうガチガチの遊び方をしたければFPSかRTSでもやってろというお話なので「伸びる!伸びる!ホームラン!」とか叫びながら吹っ飛ばして遊ぶのが正しい遊び方ですので結局この駄文ってただの愚痴じゃんうんこーーーー

今後に期待

 T4に入り見えてくるものは見えてきだしたので、そろそろ私なりのWarhammerの良い所と悪い所を挙げてみます。まず悪い所から挙げて最後に良い所を挙げてテンションを高めましょう。ネガティブな意見なら既に散見できますし。
 何よりも目を引くのがシナリオのアンバランス。色々と原因はあると思うので順に挙げていくなら、まずレベル制を敷いているにも関わらず、レベル(Rank)差についての考慮が全くなされないマッチアップ。各Tierごとの参加レベルの分布は1-11,12-21,22-31,32-40を目安に作られていますが、Rank差が酷いとレジストやParryによって低レベルの攻撃をほとんど無効化できるので、これが均等なゲームを作る上で非常にまずいことになっているという点。HealthなどだけをRank補正かけても、アーマー値などはやはり元々補正が必要ないキャラクターと比べても劣りどうしても不利にならざるえない。そこは百歩譲ったとしても敵味方の総体としてのレベルに差が出てしまう以上、味方は全キャラクターレベルを足すと敵方の参加全キャラクターレベルの1.5倍になるというケースもしばしば見られる。そういう場合は一方的に勝つゲームになりますが、逆もまた然り。
 次に必要なクラスが参加していない、という事態が平然と存在する点。例えば要であるヒーラーを筆頭にTankゼロも日常茶飯事。参加者を見てみると右から左まで裸のねーちゃんばかり、なんてのもザラ。とりあえず相手と自軍のミラークラスの数くらいは合わせるマッチアップは行ってもらいたかった。(Premade Party時は当然ソロ参加者とは別計算として相手もPremade時にマッチアップ可能という風に)
 AFK放置とKick機能。各シナリオのルール説明の不備(説明不足)についてはもう書く気も失せるほど当然のことなので割愛。
 またシナリオルールやマップ作りにしてもかなり荒い。例えばSnare付きのKnock Backが使えるキャラクターが片方の陣営にしか存在しないにも関わらず、落ちたらダメージを受け続ける溶岩マップなんて普通の頭ならあのTierに配置しない。さらに酷いのは溶岩に元々Snare効果を持たせている点。恐らく全シナリオマップ中でも製作過程ではあくまでトリッキーなマップとして計算して作っていたんだろうけど、それがまさかメインマップとなるとは開発の想定外だったんだと思う。というか他のマップが単調すぎるのが原因。馬で高速移動が可能になっている、というのが前提としてだだっ広い荒野を延々と走り回るのは誰だって飽きる。あと開発がFPSを遊んでいないのか、それともMMORPG用に改悪したのか意図の分からないCTFが多すぎるという点。普通CTFと言えばFlagを護衛する、敵のCaptureにアンブッシュを仕掛ける、妨害工作など色々と戦略があろうはずなのに、このゲームの場合とにかく正面突破しかない。これはレーダーがリアルタイムに機能していないせいもあるけれど、「どうやってFlagを確保するか」より「如何にFlagを餌に敵を殺しまくるか」にプレイヤーの意識が全て流れているせいだと思うし、それは獲得Expが敵Kill数に応じているという点に集約されている。
 普通のCTFでは殺した殺されたは過程でしかなくポイントは全てFlag如何に依存する。が、このゲームはRPGで、Expというこの場合癌を抱えているわけで、とにかくExpを稼ぎたければFlagなんざ無視してひたすら時間の限り殺し合いをしてればいいという結論に至ってしまう。
 これだけ延々とシナリオに関する不満点を書き連ねたのはシナリオ以外でのExp獲得の手段が乏しい現状、これがメインコンテンツとなってしまっているせいというのがある。まずPvEに関してはクエストの経験値が驚くほど低い。T4に入ってもクエスト完了時のExpが7000-8000という状態で次のRank Upに必要な経験値が60万。いくらクエストコンテンツが豊富と言っても受注可能なものを全てクリアしたとしてもせいぜい7,8割しか貯まらないんじゃなかろうか。PQを挟み、Restポイントも使えば何とかなるかもしれないがRvRゲームでPvEをやらなければならないことに苦痛を感じている人も多いと思うこのゲームのプレイヤー層。ではRvRはどうかというとそこまでの大規模戦がなかなか発生しないこと。アメリカコアタイムならともかくその他大半の時間帯は数人からのGrpが徘徊して通りすがりをリンチ、または無人のKeepを勝手にキャプチャーする程度という始末。そして残り大半の人はというとシナリオ。そのシナリオは上に述べた通り。
 サーバー、ラグ、その他システム上のクライアント不具合関係も書くだけ面倒くさいので割愛。
追記
 それからReserve機能もおかしい。一応予約することによって擬似的に人数があってるようにシステム側で調整されているにも関わらず、Reserveしておいて最終的にスタートに間に合わない人というのがかなりの数存在する。これによってゲームの最も大事なところの一つにある最初の衝突で人数比がダイレクトに響いてくる。Rez runがある中盤はともかく最初のぶつかり合いが如何に大事かを開発者が理解できていない。予約制自体を廃止するか、予約状態で一度参加権を保持しておいて対応する相手のゲームインと同時に自分も参加できる、という風にシステムを変えないと1Party全部予約→スタートに間に合わず全部キャンセルとなるともう目も当てられない状態になるのは如何なものか。

 気分を変えて次は良い点を。
 まずは何といってもPQ。まぁ僕はほぼ全部ソロでしたけどね。だって誰も来ないし知り合いはみんな低レベr…たまに通りすがりの外国人に無言Invite→ぼちぼち増えて3人くらいでボス倒して終了というのが一番多いかな。隣で苦戦しているDPS Meleeにヒール送ったりParty断られても何だかんだ同じ目的に向かって遊んでいるというのはいい連帯感を持たせてくれると思います。
 そしてこれもPvE関係なんですが、MobのPopが少しユニークという点。従来のMMORPGではその場にポッとMobが現れることから「沸く」なんていう風に呼ばれていましたが、Warhammerでは少し離れたところからMobが走ってきて指定ポジションの周囲をうろうろした後固定位置に立つ、という風に登場シーンから凝っています。もちろん全てのMobではありませんが、Caster系のMobは紫の煙と共にその場にシュワワワワーって感じで登場するので観察していると結構面白いものです。またPQのStage進行時に配置されていたMobが一斉に四方に走り出し奥のほうからボス格のMobが子分を従えて登場するのもまた面白い。
 PQの内容にしても「火種をくれてやるからそこらの家に放火してこい」とか「設置されている大砲を使って船を爆破してやれ」「Dwarfの死体を吊台に取り付けてWyvernを誘き寄せてそれ殺して来い」などPTAがまず黙っていなさそうな子供に悪影響を与えそうな犯罪染みた内容が多いのも特徴。この辺は作り手のこだわりというか、「遊び」が表現されててとてもユニークで、こういうのは好きです。
 RvRに関してはシージユニットが面白い。Ram(AoCで言う破城槌)を数人で操作することでドアを破壊。ドアを破壊しなければ中に入ることはできず、まずみんなで表門のドアをぶち破るところから始まり、防衛側はテラスの上に大型自動弓を設置したり中門の上から煮えたぎった油を落としたりとプレイヤーとプレイヤーの筋肉コミュニケーション以外にも戦闘のバリエーションがあるのは遊んでいて楽しい。まぁ大抵は設置数が少ないため数人でその兵器を早い者勝ちの奪い合いになるのですが。
 しかし100人単位のRvR城攻めになるともう画面がきつい。嬉しい喜びなんだが、多分シナリオでもぬるぬる動かせるという人でもあの場に至ったらコマ送りされる画面、画面中に飛び交う色とりどりのエフェクト、もう敵と味方の区別がつかないほど入り乱れた室内戦は興奮も通り過ぎ何が起こっているのかさっぱり理解できないはず。橋を挟んで両軍100人くらいが睨み合いをしているくらいが一番いいです(PCの負荷限界的に)。
 とまあ何だかんだ言って来月分くらいは課金してもよさそうなくらいには楽しんでます。