最近はCSSやFEZなど、手軽なFPS、TPSばかりやってる。
空を自由に飛ぶために必要なものと、少しの誇張。
これを読んで少し、WC3にカムバックしようかと思った。
「Strategy」カテゴリーアーカイブ
久々にいい長文読んだ
36 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2007/02/08(木) 18:40:00 ID:s7YEFN/E
最初は苦戦してたマスタロンに勝てるようになったブレークスルゥは何?
トッププロの話に疎いからわからん
43 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2007/02/08(木) 20:44:38 ID:T7UVpKq9
>>36
大きく分けると4K.Grubby、deadmanの意地、blizパッチの3っつ。
お笑い担当ヒーローにすぎなかったティンカーを3rdにで用いる
マスタロンという戦術をmoonが生み出したという事は既に知られていたのだけれど、
当時のmoonは国内予選で早々に敗退し、世界大会には滅多と顔を見せない存在で、
おまけに彼には「強さを兼備えた奇術師」というレッテルが貼られていたので、
(貼ったのはGrubbyをはじめとした韓国を含む世界中のトッププロ)
世界的には超一流という評価をまだ得られていなかった。
それに加えて、韓国はリプレイの出てこないTVリーグ戦が多く、
マスタロンが生み出されてからそれが全世界に広まるには若干のタイムラグがあった。
世界中にマスタロンの衝撃が走ったのは、Zacard vs sprit_moonのリプレイ。
もはやWC3シーンで最も重要な歴史上の出来事となった感のあるこの試合で
Zacardはゲーム開始から終了までmoonを時には罠にハメ、時には周到に包囲し、
時には隙を突いて猛攻を仕掛け、時にはcreeping中の隙を遅い、とやりたい放題踏み躙り、 moonのヒーローを殺し続けた。最終決戦直前、ヒーローのLvは1、2、1のmoonに対して、 Zacerdは4、3だったと思う。foodでもzacardが勝ってた。稀に見るワンサイドゲームだった。 そして決めにかかったZacerdはmoonの軍を本陣から少し離れた場所まで巧妙に釣り出して、 したそう悪くは無い場所で最終決戦を迎えた。ところがその最終決戦にmoonのマスタロンは完勝してしまう。
そのリプレイのZacerdのAPMは僕の記憶が確かならば378。
当時のGrubbyはおおよそ160~180だったので、だいたい2倍の操作量。
しかも、最終決戦までのZacerdのプレイが余りにも完璧だった上に、
そこからZacerdは無敵に近い成績をEUで収め続けたこともあって、
たった1つの負けリプレイによって世界的にはZacerdはGrubbyよりも強い、
という評価を行う向きすら主流になってしまったほどだった。
44 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2007/02/08(木) 20:46:30 ID:T7UVpKq9
それが露と消えて歴史の1ページとして過ぎ去ってしまったのは、
sprit_moon vs 4K.Grubbyという頂上対決でGrubbyがmoonを2-3と
ぎりぎりの所まで追い詰たのと、Grubby vs Zacの頂上対決で
Grubbyが当時の評価を覆して勝利してしまったのが原因で、
マスタロンがGrubbyに通用しない理由を一言で言い表せば、
それはもう「Grubbyだから」としか説明のしようが無い。
2つめの理由の「deadmanの意地」だけれど、これを理解するには
deadmanとGrubbyの関係を知っておく必要がある。
deadmanは元マップハッカーという経歴を持ち、
世界で最も敬意を払われていないプロゲーマーだった。
特にGrubbyは、幼稚で粗暴な性格のdeadmanをおおいに嫌い、
同時にdeadmanもGrubbyを嫌い、物凄い対抗心を燃やし続け、
因縁渦巻く名勝負を繰り返し続けた。そしてGrubbyはそれに勝利し続けた。
今やWC3シーンで最も重要な人物となったWE.IGE.Skyが世界デビューした大会では、決勝戦が中国のマイナー選手vsシーンから隔離された感のある米国の選手だったという事もあって、Skyが優勝したことや、Skyのりプレイよりも、極上の名勝負となった
Grubby vs deadmanのベスト8をかけた対決の方が注目されたほどだった。
45 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2007/02/08(木) 20:47:01 ID:T7UVpKq9
で、その「Grubbyのorcに数年に渡って負け続けているdeadmanのNE」という歴史的事実と、
「orcに絶対負けないNE、moon、マスタロン」という2つの相反する現実は、
即ち「deadmanは雑魚」という、deadmanにとっては屈辱的な結論に結びついてしまっていた。
それを拭い去るためにdeadmanは、対戦相手がNEの場合は、自身のraceであるNEを捨て、
あえてorcを使用することで、その屈辱的な評価を拭い去りにかかった。
当時はマスタロンのおかげで「NE>>>>>>>orc」というくらいに、
orcは完璧に詰んでいるとさえ言われており、初級者からトッププロまで
勝ちたい輩は猫も杓子もマスタロン、という惨状だった。
そんな、自らの評価を覆す為には1敗も出来ない最悪の状況下で、
deadmanはorcを使ってNEに勝ち続けた。中には「Grubbyのorcよりもdeadmanのorcは強い」
とか、Zacardよりも強いんじゃないかなんていう馬鹿まで出てくるくらいに勝ち続けた。
そのdeadmanが中核に据えた戦術が、ヤケクソとも思えるような本気mass raider。
そして第三の要素が、blizがマスタロン強すぎるという声に応じる形で出した
牛キャスターにサイクロンをはじめとした魔法効果の時間が大幅に軽減されるパッチ。
これら、Grubbyの「頑張れば勝てる」、deadmanの「マスライダー」、blizの「牛キャスターパッチ」
の3っつの相乗効果によって、マスタロンは確かにorcには効果的だけれど、
決定打にはならないし、チーズでもない、という評価に落ち着いた。
>>35
「やりあえている」が「五分以上の戦跡を収められている」なら、そんなNEは存在しません。
「勝っている」ということであれば、達人remindがスマートな決めうちでGrubbyを下したり、
白い魔術師4K.Zeusが超魔術を発動してGrubbyを身も心も折りきったりしています。
1.21 Patch
FEATURES
- PowerPCとIntelベースのMac PCに対応
- 「/fps」コマンドでFrames Per Secondの確認が可能に
FIXES
- Dual-Core CPUでの同期問題に対応
- Fros Breath Abilityの問題に対応
- マルチプレイヤーでのクラッシュについて対応
- マルチプレイヤーでのセキュリティの問題について対応
- Macプレイヤーのファイルレイアウトを変更(詳細はパッチノートを参照)
MAPS
- 新マップとして- (2)SecretValleyと(6)BomberCommandを追加(ただし、Ladder Mapへの追加ではない)。
- (4)LostTemple (RoC)、(4)TurtleRock、(6)GnollWoodのCreep(中立の敵)が落とすアイテムを変更(LV2 Charged → LV2 Permanent)
—————
という変更が入ったようです。
特にLTとTRでLSが出なくなるってのはHumanにとって結構…というかかなり強化じゃね?と思うくらい。Turtle Rockは即狩れるCreepがLS落とすってんでプロプレイヤーレベルだとLSを使うか使わないかっていう協定が出るくらい極悪仕様だったからなー。まぁ、僕はLS一つでゲームが変わるほどレベルの高い試合はやらないnoobだから割とどうでもいいけど、Warcraft3ってルール無用!最終的に勝てばヨシなゲームなのが好きなんで、LS使って中盤ラッシュとかいうのはもう見れなくなるんだろうなと思うと残念。
これがHuman強化でOrcはますます手の打ちようがなくなると言われてるけど、Circle of Nobilityが出るってことはBM強化で個人的にはこっちのほうが辛い。Sentry Wardsが出なくなったからますますBMの本陣荒らしが防げないし、例のナルトブームのせいでアホな外人が「忍者最高!俺カッコヨス」な奴らばかりで最近BM大人気な風潮。実際攻撃力と偵察機動性で見ればかなり良好なHeroだしね。
リリースしてもう何年も経ってるのに未だに無料でこういうアップデートを続けてくれるBlizzardは神だ。
近況
もう半月もWC3をしてない。ここまでやってないと逆にどこまで実力が落ちたか想像がつかないと同時に復帰に対する壁が分厚くなる一方。そろそろ一日1戦でもいいからやっていきたいところだが、FEが中々面白いので難しい。とはいえFEもPS同様一ヶ月程度やれば飽きると思うけどねぇ。
練習
最近Battle.netにログインしてもClanチャンネルでお喋りしてログアウトするばかりになってしまった。せいぜいClanメンバーとお遊びでCustom 3v3をやるくらい。もっとゲームする時間を増やさねば。しかし最近、自分のプレイが頭打ちになってきたのが悩みの種。
Humanは色々と戦術を試せる種族で、ボクサーに例えるとカウンターパンチャーというイメージがある。カウンターしか打てないので、カウンターを打つ暇を与えられないとズルズルと負ける。決まれば必殺のTR、SoceressとPriestを絡めたヒットアンドアウェイは十分機能する。しかし、そのカウンターを見越されてしまうと打つに打てないパンチは空を舞うだけ。これまで負けた試合も完全防御に徹する余り、攻撃に転じなかったのが悪いと思っている。
大抵詰まるのが、自分の戦略を相手が予測して手を打ってきた時。Human、その他の種族を問わず僕に無いのは戦略の多様性だと思う。上記の通りカウンターパンチの打ち方を読まれてしまったら、それ以外のパンチの打ち方を知らない僕は負けるしかない。
Human vs Humanでは少なくとも2つはパンチを持っているが、vs Orcや特にvs UDに関しては一つしか手が無い。この辺は2nd金鉱の取得時期や、相手のオーダーによって変化するわけだけれど、2nd金鉱を回すことで可能になる贅沢なオーダーというのが分からない。この辺をもっと勉強していけばもう少し勝てるようになるのだろう。2ndがあれば容易になる、UDへのMass TankやOrcへのMass Gryphoneを練習したい。