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WRATH:Aeon of Ruin

単純に昔の名作FPSのシステムをそのまま持ってきて沢山長く遊べるようにしただけだと、ゲームとしてはつまらないものになるという代表的な失敗例と呼んで差し支えないと思う。流石に1マップ40分とか単純に長すぎ。ストーリー性のあるFPSで演出込みで40分なら分かるけど、40分間ひたすら探索&銃撃だけだと中弛みが半端ない。かといって短すぎるとそれはそれで価格に見合ったボリュームじゃないと大批判を受ける(Shadow Warrior3みたいな)ので、1ステージの長短って繊細な問題なんだなと再認識させられた。

ボス戦はギミック
1stボスは普通にダメージを重ねると塔の上層へ移動するので空中浮遊にSigilを使って2Fに移動して追加ダメージを与えたら倒せる。遮蔽物多めなので撃って隠れる基本的な反復動作の確認。
2ndボスは最初は無敵状態のボスの攻撃を回避しながらSigilを利用して不可視の階段を見えるようにして最奥のレバーを押して廻る。すべてのレバーを押すと塔の最上層に場面転換するので外周をフワフワ漂い続けるボスの攻撃から柱を盾にして合間に攻撃を加えていく第二段階が始まる。これまで盾になっていた石柱が全て倒壊するが中央のSigilを使うとEthrealの柱が浮き上がるのでこの時限付遮蔽物を盾として使う。
Finalボスはボス戦が始まるとボスが4つの像のある台に歩いて行くので追跡していきボスが召喚モーションを取っている間に台座の赤いコアを撃ち抜いていく。撃ち抜くのが間に合わないと大量の雑魚mobが呼び出されるのでどんどん苦しくなるので最優先はコアの破壊。全てのコアを破壊し尽くすと中央にボスが移動するので第二段階が始まる。遮蔽物やバリアのアーティファクトを使いながらボスの攻撃を回避しつつダメージを重ねると最後にボスが特大の範囲攻撃をばら撒いて死亡する。最後はボスのいたところに開通するポータルを潜るとエンディング

ラスボスをブレードとメイスだけで倒すという実績があるんだけど、これどうやったら達成できるのか謎。コアの撃ち抜きに射撃系武器の使用不可ってかなり条件厳しくない?

Ghostrunner


ハッキリ言おう。
雰囲気は好きだ。でも二度とプレイしたくない。
そういうゲーム。


例えばココのボス戦。
300回は死んだぜ?すげぇだろ?
多分このレーザー避けながら最初のセーブポイントまでの部分を1時間ほど繰り返していたと思う。上手く綺麗に走り抜ければ確かに爽快なゲームなんだけど、その成功体験を得るまでに無数のリトライを繰り返すのはどうなんだ?と思った。きっと反射神経や順応性の高い人はサクサクと現場で対応していけるんだろうけど、おじさんゲーマーにはなかなか辛いものがある。
恐らくこのルート取りが一番いいんだろうなと思ったら他の択を選べない頭の固い人間になってしまったなと実感した。経験を積んで、最短距離で最適解を引き当てる能力を得たと思うべきなのかもしれないけど、このゲームの場合、最適解を引いた上で自身の操作技量を問われるのがきつい。

戦闘についてはまだどうとでもなった。
問題はパルクールアクションだった。


特にラスト間際のこの連続ジャンプがどうしても上手くいかず、もう諦めてコンソールから空中浮遊のチートコマンドでも使おうとまで考えた(結果的にコンソールモードがなかった)。結局お風呂に入って頭を切り替えたらどうにかクリアできたけど、クリア動画で他人がやってるような軽快な壁ジャンプは結局できなかった。
コントローラーとキーボード&マウスでは少し操作感が違うのかもしれない。キーボードでやっていたらシフトキーを押す小指がプルプルするほどしんどい操作ステージであった。
続編が出ているらしいけど絶対にやらないと決意した。

ION FURY


90年代のBuild Engineを魔改造して現代に蘇らせたらこうなりましたというFPS。
元々ION MAIDENというタイトルで売り出そうとしていたら、某有名な同名のメタルバンドと訴訟になってタイトルを変更させられたとか、ディレクターが性差別発言をして大問題になったとか色々曰く付きだけどゲーム自体はシンプルに面白い。
撃って、走って、探索してまた撃つというDOOM系統のいいとこだけを素直に承継した理想的な完成度になっている。パズルはDOOM1程度の簡単なものを少し。あとはキーカード集めだけで進められるので、道に迷うことがないのは大いに評価できる。とにかく敵と交戦しながら突き進んでいけばどこかでスイッチでロックされた扉が開き、それの繰り返しでキーカードをゲットして次のエリアへ。俺がやりたかったDOOM2がまさにこれ。


特に第一武器のリボルバーと二番目に手に入るショットガンが安定して強いのがいい。リボルバーは中~遠距離の狙撃にも使えるしショットガンは集弾率がよく中距離でもしっかりヘッドショットを狙っていける優れもの。ショットガンバレルはグレネードランチャーバレルと兼用している謎設定のおかげで、右クリック一発でグレランに早変わりするのも面白い。特に弾薬管理が厳密に必要なゲームではないけれど、敵のタイプによって爆発系の攻撃が効果的な敵、この敵にはこの武器が刺さるといった武器種による相性というものがあるので、このゲームのショットガンの汎用性の高さには大変お世話になった。


道中は楽しく遊べるんだけどボス戦は少し憂鬱だった。
特に大型飛行ユニット戦はほぼターン制のような作法での戦いを強いられるので、ただただ面倒くさいがすべてを上回った。他の部分が文句なしの出来だっただけに、逆にちょっと気になった点が悪い意味で目立ってしまった。あぁ、あと序盤のボスの割りにHPゲージが多くてとにかく時間がかかったのも印象が悪かったかもしれない。ターン制バトルはそれはそれで演出をよくすれば嫌いじゃないんだ。
とにかく面白いことは面白かったので拡張DLCのAfter Shockも購入予定のリストに入れて次のセールを待ってる。

SERIOUS SAM3:BFE

積みゲー消化の一環として、シングルモードを一周だけプレイした。
最初は敵が全然出てこない。散発的な襲撃、市街地の路地裏で障害物を盾にしながらの進行に”こんなのシリアスサムじゃねえな”と思いながら遊んでいた。が、だんだんと増えていく敵とその種類、徐々に広がっていく戦闘領域の広さを体感して、逆に旧作2作品がアレなだけだったんだと思うようになった。うん、やっぱりサム1の戦い方とか普通じゃねえよな。アッチがおかしかったんだよアッチが。


今作は牛の登場回数が少なくて残念だったけど、代わりに上空からサイコキネシスを使ってくるウザ敵がとにかくウザかった。ダメージ無効もってるし他の敵と同時に複数体がポコポコ沸いて出るときつい。あと牛が少ない代わりなのか骨馬が多め。武装については、サム2で登場してたシリアスボムがなくなったのは残念だった。まぁあれが必要なほど広大なフィールドで四方から膨大な物量で押し潰されるシチュエーションがあんまりなかったのでゲームバランス的には余計なのかもしれない。
でもカミカゼがハンドガン1発で爆発しないのはどうかと思った。カミカゼの耐久性についてはちょっとバランス取りのミスしてると思う。

GLOWCOMA chapter1

ずっと昔、PCゲーミング道場でこのゲームのことを読んで以来、長らく完全版のリリースまだかなぁと思いながらウィッシュリストに入れていたんだけど、待てど暮らせど一向に続報がなく作者もやる気なくなったんだろうなと思って100円支払ってプレイしてみた。

確かにド素人が作ったにしてはゲームの根っこは悪くない。こういう得体のしれないホラーFPSとして雰囲気作りはよくできているように思う。ただやはり素人仕事なのか、戦闘バランスやゲームとしてのデザインはまだ未完成感が否めない。
まず無駄に硬い敵。chapter1の第1面でこれはちょっと…。2000年代ならこのバランスでも許されてるだろうけど今の時代で最序盤からこの敵の硬さと物量はかなり不評が集まりそうな予感がする。今はsteamの2時間以内なら返品無料というのが幅広く浸透していっているため、とにかく開発者は最初の2時間は何としても遊びきってもらいたいというのが本音だろう。このままのゲーム性では、30分足らずの間に身をもって教えられるこのゲームの敵の硬さと爽快感の無さで容赦なく返品の嵐に遭うだろう。それくらい序盤の掴みが昨今のゲームでは重要だというのを再認識させられたゲームだった。

話はこのゲームとは離れるけど、最近のゲームはとにかく序盤の掴みを大事に作っているなと思う。念入りにチュートリアルを踏ませて、手取り足取りキャラクターの操作方法、敵の倒し方、テクニックを教示して、しっかり教習所で訓練させてから公道の走行へ送り出すことをどこの会社も徹底している。何ならチュートリアル中の最後にチュートリアルボスを用意してソイツに接待させてプレイヤーに気持ちよくなってもらうところまでやるようなメーカーもある。
個人的にそこまでやる必要があるのか?その点をフォローしないと遊べないプレイヤーに、大袈裟に言えば、”遊ぶ資格”があるのか?と思うのは私の頭が古いせいだろうか。プレイヤーにも向き不向きというものはある。今メーカーがやってるチュートリアルは本来ふるい落とされるべきプレイヤーを無理矢理フィールドに上げて本来不向きなゲームをどうにか遊ばせようとしているようで違和感がある。本来人間はそれが自分にとって面白そうと思えば自発的に調べたり、試したりなんらかの努力をしようとするだろう。最初から準備万端にして網に掛かった獲物を手繰り寄せるような真似は下品ではないだろうか。