Halo Combat Evolved

昔むかし少し遊んだ記憶があったんだけどシリーズ全作がまとめられているMaster Chief Collectionというのが売っていたので懐かしさと続編やりたさに買ってみて、とりあえずシリーズ最初のやつから復習がてらプレイしてみたけどやっぱり色々古臭いね。
体力がシールドゲージで管理されているところとか、シールドが切れると回復まで物陰に隠れてればMobはこっちにほとんど向かってこない所とか、AIの動作が独特で最初はちょっと戸惑った。あと被弾してないはずなのになぜかダメージ受けまくってシールドがガリガリ削られておかしいなぁ?と思っていたんだけど、味方の援護部隊の射線に思いっきり入り込んでいた。これってデフォでFF有りだったんだな…。まさか最大の敵が身内にいたとは。


あと今回リプレイしていて、なんか記憶の中より乗り物ゲームになっていて至る所で乗り物に乗って進むパートが多く感じた。確かに何かよくバギーに乗ったのだけは覚えてるけど、こんなに操作性の悪い乗り物をよく当時動かしていたなと感慨に耽っていた。FPSとしての戦闘の面白さの部分でコントローラだと限界があって、已む無く乗り物要素多めで差別化出そうとしたんだなとか、今遊ぶと当時これを作った開発者たちがゲーム制作でコントローラでFPSゲームを成立させるためにどれだけ苦労したかが何となく分かるようになった。
ちなみにコントローラで遊ぶのなんて無理なんで普通にキーボードとマウスを使った。
やっぱりFPSはこのスタイルが楽チン。

Dishonored

 10年前のゲームで有名だけどそういえばやってなかった。Bethesdaのゲームはプレイヤーの自由な選択を尊重するタイプのゲームが多く、MODを導入したり遊び方をこちらに丸投げされたりするイメージがあるためなぜかあまり遊ばない。なぜかというと、オープンワールドでプレイヤーの自由を売りにするゲームもまぁまぁ色々遊ぶんだけど大体が20時間も過ぎるとロールプレイにも飽き、自然と効率プレイに近寄っていってその先に大きな目標もなく、メインストーリー半ばでサブクエストや脇道を目一杯遊んだらメイン放置でそのままゲームを辞めるパターンが多いからだ。やはり日本人の性なのか、ある程度ストーリーで縛って行先をガイドしてくれるほうがありがたく感じる。
何してもいいよって言われたら、じゃあ何もしないっすわってなるのが俺。

その点、このゲームはフリーハンドながら一応チャプター毎の目標をクリアするとそこで一段落着くようになっているので遊びやすかった。チャプターとインターバルがあるおかげで、今日はここまでプレイしたら終わる、明日はこのチャプターを最後までやろうといった具合で進捗を管理できる点でモチベーション維持に繋がった。

スニークで侵入して障害を一つ一つ丁寧に排除しながら、不殺プレイを最後まで押し通したら実績達成したけどこれ5.7%しかクリア率がなかった。結構みんな普通に殺ししてるんだねってクリアしてみて驚いた。サブイベントで決闘などもあったから普通にやってたらどこかで殺しちゃうんだろうな。F5とF9のクイックセーブ、クイックロードが便利だったので頻繁に巻き戻して何度も何度もやり直しできたのが便利だった。

本編は全く殺さなかったのでDLCは逆に出会った人物皆殺しにする暗殺者プレイでクリアしたけど、殺しアリの手法だとゲームが簡単すぎてあんまり面白くなかった。このゲームは特殊能力のブリンクが便利すぎてちょっと使用頻度を縛りプレイしないと簡単にクリアリングできてしまう。潜入ルートが自由すぎるためすぐに効率の良い潜入ルートでサクッと突破できてしまったのであまり難しいとは感じないゲームだった。

Viscera Cleanup Detail Shadow Warrior

Shadow Warriorを購入したら同じ世界でスプラッタにしてしまったジラの館を綺麗にするお掃除ゲームがついてきたのでとりあえず遊んでみたんだけど、俺あそこクリアしたとき絶対ここまで汚してないと思うんだよなぁ。明らかに飛び散った血溜まりの量と千切れた手足、生首、肉片の数が合ってないんですわ。

そういえばパワーウォッシュシミュレーター系ゲームあるけど、あれもこんな感じなんかなぁって思いながら数時間コツコツとゴミ拾いをしていたけど、飽きた。
突然飽きたね。
俺いったい何やってんだろう?って。

やっぱ自室の掃除すらできない人間がゲームの中とは言え掃除整理整頓できるわけがない。

Shadow Warrior

武士道立て看板そこら中に並べるんじゃねえ
鳥居は単なるアーチじゃねえんだからどこでも設置すればいいってもんじゃねえ
トサイヌリボルバーってなんだ。お前の頭の中のトサイヌってなんなんだよ

バカゲーすぎるって滅茶苦茶笑った近接FPSのShadow Warrior。
めっちゃ笑えておもろいんだけど、ちょっと長すぎたな。クリアまでの長さは2/3くらいで構わないと思う。まぁシリーズ初プレイだったから物珍しさでどんどん先に進めたけど二周目プレイとかはあんまりしたくない感じ。ストーリーも支離滅裂でわけわかんないし、中盤以降は戦闘が次第に同じことの繰り返しで単調になっていって遊ぶモチベーションが湧かなくなった。
このゲームをもっと面白くするためには全体量を短く納めるか、ストーリーを没入感あるものにするか、戦闘を楽しくするかのどれかを満たさないと駄目。このままでは凡作の域を出ない。一発ネタとしては面白いんで、次作はもっと改善されていればなぁと願ってる。

Against the Storm



 今年遊んだRTSとしては屈指の傑作だった。
最初は街作りゲームなのかなー?って思いながら遊んでいたけどプレステージに挑戦し始めてから様子が一変し、低難易度と高難易度でまるで別ゲーになっていて驚いた。しかもプレステージの15くらいまでは難易度が上がっていることをプレイヤーに自覚させないゲームの作りになってるのがすごい。本当に無理なくプレステージの難易度の階層を上げさせるのが上手い。普通どこかで難易度が上がるとキツイと感じさせることが多いんだけど、「あれ?クリアできた」、「次もクリアできた」、「またクリアできた…」っていつの間にかプレステージ10くらいまでスイスイ遊ばせてくれる。最初は無理そうと思えるデバフも、いざ始めてみれば「ちょっときついけど何とかクリアできそう」っていう雰囲気でそのまま本当にクリアできる。それでこのゲームはプレステージを遊ぶのが本番なんだなということに気付いた。

 ただねぇ……18から先は本当にきつかった。特に飢餓2倍っていうのが地味に辛い。字面からは何てことないデバフのように思えるけど、これが血の花というイベントとコンボするととんでもない大災害に至る。っていうか初めてのプレステージ20クリアの際は血の花が二度咲いたせいで、7年目にして食料、食材一式が駄目になる事故に遭い、しかもそれが9年目まで毎年発生するという地獄絵図になった。プレステージ20の状況でそれはまさに阿鼻叫喚の次第で、私の頭も大混乱。

女王の怒りがMAX到達する
→猶予1分30秒のカウントダウン開始
→残り10秒の時点で依頼達成で0.5回復
→飢餓で住民死亡or逃亡
→猶予1分30秒のカウントダウン開始

これを11年目までマジで5回繰り返した。達成後キープできてた指令は3回分しかなく、残り2回は箱空けと空き地イベントのクリアでどうにかギリギリ乗り切った次第で、もう最後は自分の心臓がドクンドクン音を立ててるのが自覚できるほど神経過敏になっていました。
人間って緊張しすぎると自分の心臓音が知覚できるんですね。こんなに緊張したゲームは本当に久しくなかったけど、もう暫くこんな思いしたくない。
めっちゃ苦しいんだけど面白い。面白いんだけど酸素不足で溺れそうで苦しい。この苦しさとクリアした瞬間の苦しみからの解放が快感になるゲーム。