WRATH:Aeon of Ruin

単純に昔の名作FPSのシステムをそのまま持ってきて沢山長く遊べるようにしただけだと、ゲームとしてはつまらないものになるという代表的な失敗例と呼んで差し支えないと思う。流石に1マップ40分とか単純に長すぎ。ストーリー性のあるFPSで演出込みで40分なら分かるけど、40分間ひたすら探索&銃撃だけだと中弛みが半端ない。かといって短すぎるとそれはそれで価格に見合ったボリュームじゃないと大批判を受ける(Shadow Warrior3みたいな)ので、1ステージの長短って繊細な問題なんだなと再認識させられた。

ボス戦はギミック
1stボスは普通にダメージを重ねると塔の上層へ移動するので空中浮遊にSigilを使って2Fに移動して追加ダメージを与えたら倒せる。遮蔽物多めなので撃って隠れる基本的な反復動作の確認。
2ndボスは最初は無敵状態のボスの攻撃を回避しながらSigilを利用して不可視の階段を見えるようにして最奥のレバーを押して廻る。すべてのレバーを押すと塔の最上層に場面転換するので外周をフワフワ漂い続けるボスの攻撃から柱を盾にして合間に攻撃を加えていく第二段階が始まる。これまで盾になっていた石柱が全て倒壊するが中央のSigilを使うとEthrealの柱が浮き上がるのでこの時限付遮蔽物を盾として使う。
Finalボスはボス戦が始まるとボスが4つの像のある台に歩いて行くので追跡していきボスが召喚モーションを取っている間に台座の赤いコアを撃ち抜いていく。撃ち抜くのが間に合わないと大量の雑魚mobが呼び出されるのでどんどん苦しくなるので最優先はコアの破壊。全てのコアを破壊し尽くすと中央にボスが移動するので第二段階が始まる。遮蔽物やバリアのアーティファクトを使いながらボスの攻撃を回避しつつダメージを重ねると最後にボスが特大の範囲攻撃をばら撒いて死亡する。最後はボスのいたところに開通するポータルを潜るとエンディング

ラスボスをブレードとメイスだけで倒すという実績があるんだけど、これどうやったら達成できるのか謎。コアの撃ち抜きに射撃系武器の使用不可ってかなり条件厳しくない?

Unravel

糸でキャラクターの移動制限を考慮しつつパズルを組み立てる。なるほど、そう来たか~。
大体のところ手癖で解けるけど、一部は解法を閃いて気付けるかどうかが試されるような難易度になってる。雰囲気的には癒し系ゲームだし、テーマ性から言えば難しいゲームをクリアした達成感を感じるゲームというより遊び切ってメッセージ性を伝えたいゲームだなと思ったけど、この難易度はあんまり癒しになってないんじゃないかな。特に序盤のステージで部分的に急に難しいパズルが用意されていたり、初見殺しの罠が後半は続々と登場する割りに実績としてノーデスクリアとかが用意されていたりする。

パズルゲーって一度クリアすると二度目は鮮度がなくなり単純作業になってしまうんだけど、トロコンするためにはこれを周回する必要があるという二律背反する性質をもってる。絵は綺麗だしBGMもいい。プラットフォーマーアクションと呼ぶには半端で、パズルゲーと呼ぶには上記の通り謎の実績要素がある。ゲーム性よりテーマ性に重きを置いて、もののついでに実績要素を後付けしていったといった造りだったのかなと邪推する。

Ghostrunner


ハッキリ言おう。
雰囲気は好きだ。でも二度とプレイしたくない。
そういうゲーム。


例えばココのボス戦。
300回は死んだぜ?すげぇだろ?
多分このレーザー避けながら最初のセーブポイントまでの部分を1時間ほど繰り返していたと思う。上手く綺麗に走り抜ければ確かに爽快なゲームなんだけど、その成功体験を得るまでに無数のリトライを繰り返すのはどうなんだ?と思った。きっと反射神経や順応性の高い人はサクサクと現場で対応していけるんだろうけど、おじさんゲーマーにはなかなか辛いものがある。
恐らくこのルート取りが一番いいんだろうなと思ったら他の択を選べない頭の固い人間になってしまったなと実感した。経験を積んで、最短距離で最適解を引き当てる能力を得たと思うべきなのかもしれないけど、このゲームの場合、最適解を引いた上で自身の操作技量を問われるのがきつい。

戦闘についてはまだどうとでもなった。
問題はパルクールアクションだった。


特にラスト間際のこの連続ジャンプがどうしても上手くいかず、もう諦めてコンソールから空中浮遊のチートコマンドでも使おうとまで考えた(結果的にコンソールモードがなかった)。結局お風呂に入って頭を切り替えたらどうにかクリアできたけど、クリア動画で他人がやってるような軽快な壁ジャンプは結局できなかった。
コントローラーとキーボード&マウスでは少し操作感が違うのかもしれない。キーボードでやっていたらシフトキーを押す小指がプルプルするほどしんどい操作ステージであった。
続編が出ているらしいけど絶対にやらないと決意した。

Pumpkin Jack

コミカルなノリで楽しく遊び切るのがモットーっぽいアクションゲーム。
こういう外人特有のノリノリなテンションのゲームぼくは好きだなぁ。

雑魚を蹴散らす爽快感もあるしトロッコアクション、カートレース、馬ドライブなど遊園地のアトラクションのようなミニゲームも盛り沢山でハロウィンやクリスマスの時期には是非お子さんにおすすめしたいゲームの一つになる。
残念ながら大人向けの深みのあるシナリオではないし、ゲーム性も凝ったものではない。子供向けと言えばそうだけど、ゲームってこういうのでいいんだよ!こういうので!を地に足ついて実践してるいいゲームだと思う。

アクションある。戦闘ある。ボス戦ある。パズルある。
うーん、これで逆に無いものはなんだろう?っていうくらい何でもある。そしてどれも絶妙な難易度とボリュームを交互にプレイヤーに体験させてテンポとして飽きさせない工夫が見て取れる。そろそろ慣れて飽きてくるなっていうところで上手く次のアトラクションが始まる遊園地っていう感じ。

定価3400円は総ボリュームから見たらなかなか強気だけど、セールで8割引きとかになってるんでワンコインならすごいお得。
自信をもって他人に薦められる。

ION FURY


90年代のBuild Engineを魔改造して現代に蘇らせたらこうなりましたというFPS。
元々ION MAIDENというタイトルで売り出そうとしていたら、某有名な同名のメタルバンドと訴訟になってタイトルを変更させられたとか、ディレクターが性差別発言をして大問題になったとか色々曰く付きだけどゲーム自体はシンプルに面白い。
撃って、走って、探索してまた撃つというDOOM系統のいいとこだけを素直に承継した理想的な完成度になっている。パズルはDOOM1程度の簡単なものを少し。あとはキーカード集めだけで進められるので、道に迷うことがないのは大いに評価できる。とにかく敵と交戦しながら突き進んでいけばどこかでスイッチでロックされた扉が開き、それの繰り返しでキーカードをゲットして次のエリアへ。俺がやりたかったDOOM2がまさにこれ。


特に第一武器のリボルバーと二番目に手に入るショットガンが安定して強いのがいい。リボルバーは中~遠距離の狙撃にも使えるしショットガンは集弾率がよく中距離でもしっかりヘッドショットを狙っていける優れもの。ショットガンバレルはグレネードランチャーバレルと兼用している謎設定のおかげで、右クリック一発でグレランに早変わりするのも面白い。特に弾薬管理が厳密に必要なゲームではないけれど、敵のタイプによって爆発系の攻撃が効果的な敵、この敵にはこの武器が刺さるといった武器種による相性というものがあるので、このゲームのショットガンの汎用性の高さには大変お世話になった。


道中は楽しく遊べるんだけどボス戦は少し憂鬱だった。
特に大型飛行ユニット戦はほぼターン制のような作法での戦いを強いられるので、ただただ面倒くさいがすべてを上回った。他の部分が文句なしの出来だっただけに、逆にちょっと気になった点が悪い意味で目立ってしまった。あぁ、あと序盤のボスの割りにHPゲージが多くてとにかく時間がかかったのも印象が悪かったかもしれない。ターン制バトルはそれはそれで演出をよくすれば嫌いじゃないんだ。
とにかく面白いことは面白かったので拡張DLCのAfter Shockも購入予定のリストに入れて次のセールを待ってる。