Fabledom


Banishedみたいなコロニーシミュレーションだと思って遊び始めたけど何だか少し違って残念だった。
非常に上から目線で失礼だけどすごくイージーなんだよね。餓死はほぼ発生しない、住民は逃亡しない。家がなくても住民が凍え死ぬことはないし、病気になることもほとんどない。それでも定期的に移民だけはガンガン入植してくるからひたすら人口がインフレしていくということなので緊張感がない。

逆に言えば、そこまで肩肘張らずとも気軽に遊びはじめて適当に建築物を配置しまくって、生産効率とか住民管理とか抜きにデザイン優先の街づくりをしていてもペナルティがないとも言える。大概のコロニーシミュレーションでは、領土の拡張と共にどこかで景観や都市計画と効率性についてトレードを迫られる宿命を背負わされているため、何かを妥協しなくてはならなかった。
要はこのゲームを作った会社のチームは既存のコロニーシミュレーションと比較してそこで差別化したかったのだろう。


キャラクターを含めたゲームのデザインが完全に低学年の子供向けなんで、本来は大人がやるようなゲームじゃなかったのかもしれない。
アーリーだったし、2、30時間遊ぶともうやることがなくなってしまった。
変な挙動やバグもないし何らおかしなところはないんだけど、特筆して他人におすすめできるほどの美点が見つかるほどのゲームでもない凡作というのが正直な感想だった。

PILGRIMS


デジタル版ゲームブックのようなゲーム。
セールで200円で買ったんだけど200円なら箸休めとして非常に良し。
教会の悪い牧師さんは誘拐する以外に解答があったのかなぁ。

マジカル★ポーション工房

去年の4月にアーリーが開始され、即座に購入したもののずーっと寝かせてた(時間がなくて後回しにしてたとも言う)のを、日本語化されたという噂を聞きつけワンプレイしてみた。
最初はよくある工場シムなのかなぁと思っていたんだけどそれは勘違いだったようで、どうもクラフト系日常ゲームっぽい。少なくとも去年プレイしたAlchemist Simulatorよりは断然面白い。

日本語化もほぼ完璧で不満はないレベルで、魔女のグリゼルダの自宅兼工房に居候させてもらいながら弟子としてポーション作成と師匠のグリゼルダや冒険者からのクエストを引き受けて各種ポーションや素材を納品するというゲーム。
まず真っ先に感じたのが、何と言ってもBGMがいい。フィールドの環境音もいいが工房内におけるBGMとSEが特に素晴らしい。魔法のポーション作りというファンタジーのワクワク感と大型フラスコがシューシュー蒸気を上げて音を吹き、ポーションを詰める瓶を木箱に用意すればガチャガチャと瓶同士がこすれるSEが工房という場の雰囲気を作りプレイヤーたる私の気分を盛り上げる一助になっている。
商品棚にポーションを陳列すればやはりカチャカチャという音が商品が並んだという合図となるし、お客さんがポーションを購入するときにも瓶の音がなり、彼らがお店の玄関を跨げばちりんちりんと呼び鈴のような音がなる。このゲームは全く持って音の使い方が上手い。


クエストは主にお使いなので人によっては単調でつまらないと思うかもしれない。私はお使いクエストは次のレベルの素材や採取エリアが解放されるための儀式のようなものと割り切れるタイプなのでお使いクエスト自体はあまり苦でもない。クエストは納品アイテムが指定されたものばかりなので、納品指定のポーションを大量生産するのにどういう風に工夫しようかなというところでやりがいを感じていた。

ゲーム自体は面白かったんだけど操作性だけはあまりよろしくない。キーボードだとWASDでクオータービューを移動させるのは違和感あるけど、コントローラーで操作すると今度はインベントリーの操作に手間ばかりがかかる。いいとこ取りしようとするとモンゴリアンスタイルに行き着くんだろうけど今回は根性でコントローラー操作を続けていた。
メインクエストが終わって各種投資も全部終わって、装備品の強化も9種全部アップグレード完了したのでやることやり切った感があり一応プレイはここまでで終了することにした。終わってみればプレイ時間40時間だったので、クラフト系ゲームとしてはボリュームはカジュアルめだと思う。
DLCで追加コンテンツとして新フィールドや新素材、新クエストなど色々拡張できそうだけど、そもそも工房のスペースが狭すぎるのでそれをなんとかしてほしかったなと思った。惑星一個とまではいかないけど、自動化ゲームらしさをちらちら見せてくる割りに、本格的な自動化をしようとするとあれも足りないこれも出来ないというのは矛盾してるなというのが残念だった。
カジュアルクラフトゲームとしてはとてもよく出来ていた。

SERIOUS SAM3:BFE

積みゲー消化の一環として、シングルモードを一周だけプレイした。
最初は敵が全然出てこない。散発的な襲撃、市街地の路地裏で障害物を盾にしながらの進行に”こんなのシリアスサムじゃねえな”と思いながら遊んでいた。が、だんだんと増えていく敵とその種類、徐々に広がっていく戦闘領域の広さを体感して、逆に旧作2作品がアレなだけだったんだと思うようになった。うん、やっぱりサム1の戦い方とか普通じゃねえよな。アッチがおかしかったんだよアッチが。


今作は牛の登場回数が少なくて残念だったけど、代わりに上空からサイコキネシスを使ってくるウザ敵がとにかくウザかった。ダメージ無効もってるし他の敵と同時に複数体がポコポコ沸いて出るときつい。あと牛が少ない代わりなのか骨馬が多め。武装については、サム2で登場してたシリアスボムがなくなったのは残念だった。まぁあれが必要なほど広大なフィールドで四方から膨大な物量で押し潰されるシチュエーションがあんまりなかったのでゲームバランス的には余計なのかもしれない。
でもカミカゼがハンドガン1発で爆発しないのはどうかと思った。カミカゼの耐久性についてはちょっとバランス取りのミスしてると思う。

GLOWCOMA chapter1

ずっと昔、PCゲーミング道場でこのゲームのことを読んで以来、長らく完全版のリリースまだかなぁと思いながらウィッシュリストに入れていたんだけど、待てど暮らせど一向に続報がなく作者もやる気なくなったんだろうなと思って100円支払ってプレイしてみた。

確かにド素人が作ったにしてはゲームの根っこは悪くない。こういう得体のしれないホラーFPSとして雰囲気作りはよくできているように思う。ただやはり素人仕事なのか、戦闘バランスやゲームとしてのデザインはまだ未完成感が否めない。
まず無駄に硬い敵。chapter1の第1面でこれはちょっと…。2000年代ならこのバランスでも許されてるだろうけど今の時代で最序盤からこの敵の硬さと物量はかなり不評が集まりそうな予感がする。今はsteamの2時間以内なら返品無料というのが幅広く浸透していっているため、とにかく開発者は最初の2時間は何としても遊びきってもらいたいというのが本音だろう。このままのゲーム性では、30分足らずの間に身をもって教えられるこのゲームの敵の硬さと爽快感の無さで容赦なく返品の嵐に遭うだろう。それくらい序盤の掴みが昨今のゲームでは重要だというのを再認識させられたゲームだった。

話はこのゲームとは離れるけど、最近のゲームはとにかく序盤の掴みを大事に作っているなと思う。念入りにチュートリアルを踏ませて、手取り足取りキャラクターの操作方法、敵の倒し方、テクニックを教示して、しっかり教習所で訓練させてから公道の走行へ送り出すことをどこの会社も徹底している。何ならチュートリアル中の最後にチュートリアルボスを用意してソイツに接待させてプレイヤーに気持ちよくなってもらうところまでやるようなメーカーもある。
個人的にそこまでやる必要があるのか?その点をフォローしないと遊べないプレイヤーに、大袈裟に言えば、”遊ぶ資格”があるのか?と思うのは私の頭が古いせいだろうか。プレイヤーにも向き不向きというものはある。今メーカーがやってるチュートリアルは本来ふるい落とされるべきプレイヤーを無理矢理フィールドに上げて本来不向きなゲームをどうにか遊ばせようとしているようで違和感がある。本来人間はそれが自分にとって面白そうと思えば自発的に調べたり、試したりなんらかの努力をしようとするだろう。最初から準備万端にして網に掛かった獲物を手繰り寄せるような真似は下品ではないだろうか。

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